با تلاش پژوهشگران انگلیسی صورت می گیرد

بهبود بیماری های روحی با كمك بازی های ویدئویی

بهبود بیماری های روحی با كمك بازی های ویدئویی به گزارش نیو وبلاگ پژوهشگران انگلیسی قصد دارند طی پروژه جدیدی، انواعی از بازی ویدئویی را عرضه كنند كه به كاهش نشانه های بیماری روحی كمك می كنند.


به گزارش نیو وبلاگ به نقل از ایسنا و به نقل از نیوساینتیست، "تمیم آنتونیادز"(Tameem Antoniades)، مدیر تولید شركت "نینجا تئوری"(Ninja Theory) كه در زمینه توسعه بازی های ویدئویی فعالیت دارد، به مطرح كردن این سوال پرداخت كه آیا بازی های كامپیوتری می توانند روزی به كاهش نشانه های بیماری های روحی كمك كنند یا خیر. "پاول فلچر"(Paul Fletcher)، روانپزشك "دانشگاه كمبریج"(University of Cambridge) هم برای پاسخ به این سؤال، پروژه ای معروف به "پروژه اینسایت"(The Insight Project) را در حوزه بازی های كامپیوتری شروع كرد.
آنتونیادز و فلچر قبل از این، در ساخت یك بازی ویدئوی با هم همكاری كردند و توانستند نظر منتقدان را به كار خود جلب كنند. هنگام ابداع بازی، این فكر به ذهن آنها خطور كرد كه شاید بتوان از بازی های ویدئویی، جهت بررسی و اصلاح فشار روحی افراد استفاده كرد؛ در نتیجه هم اكنون تصمیم دارند اولین نمونه بازی های ویدئویی را كه بر مبنای نشانه های زیست سنجشی طراحی شده اند، عرضه كنند.
آنتونیادز اظهار داشت: ما می خواهیم به جای استفاده از كنترل كننده بازی، از فیزیولوژی انسان استفاده نماییم.
یكی از نمونه های طراحی شده، یك بازی قایقرانی است كه می تواند ضربان قلب كاربر را بخواند. با افزایش ضربان قلب كاربر، دریای بازی هم طوفانی تر می شود و پیشرفت كاربر را می كاهد.
آنتونیادز افزود: كاربران این بازی، برای كاهش ضربان قلب خود و كاهش طوفان دریا رقابت می كنند.
ایده بازی هایی كه نسبت به نشانه های فیزیولوژیكی واكنش نشان می دهند، جدید نیست اما در گذشته هیچگاه به چنین موفقیت تجاری دست نیافته است.


فلچر اظهار داشت: پروژه اینسایت، رویكرد علمی تری خواهد داشت. ما می خواهیم در این پروژه، خواندن ضربان قلب كاربر را به صورت جامع تر انجام دهیم. معمولا از ضربان قلب، بعنوان یك نشانه مهم برای تعیین وضعیت برانگیختگی یا اضطراب فرد استفاده می شود اما اهمیت ضربان قلب، بیشتر از این است.
آنتونیادز افزود: نشانه های زیست سنجشی می توانند به ابداع بازی هایی كمك كنند كه نسبت به احساس كاربر واكنش نشان می دهند. اگر ما بدانیم كه ذهن كاربر، در چه حالتی قرار دارد، می توانیم بر چالش های پیش رو غلبه نماییم و با غلبه بر این چالش ها، از عهده كنترل نشانه های زیست سنجشی خود برآییم.
هدف نهایی آنتونیادز و فلچر این است تا بازی هایی را بر مبنای فرآیندهای درمانی عرضه كنند تا بتوان از آنها در روند درمان بیماری های روحی بهره برد.
آنتونیادز اضافه كرد: یقینا بازی ویدئویی برای بیماران، جذابیت بیشتری نسبت به جلسات الزامی با روانپزشك خواهد داشت.



1398/08/08
15:17:29
5.0 / 5
4144
تگهای خبر: بازی , پروژه , پژوهش , پژوهشگر
این مطلب را می پسندید؟
(1)
(0)
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب
نظر شما در مورد این مطلب
نام:
ایمیل:
نظر:
سوال:
= ۹ بعلاوه ۳
newweblog.ir - حقوق مالکیت معنوی سایت نیو وبلاگ محفوظ است

نیو وبلاگ

وبلاگ عمومی